COME SCOPRIRE CON LA MATEMATICA TUTTI I SEGRETI DEL PARANORMALE

17 febbraio 2013

La macchina della verità

Una macchina della verità degli anni Sessanta perfettamente funzionante. Le incursioni domenicali nei mercatini delle pulci possono riservare sorprese.

Prodotto in Italia dalla Mattel, Lie Detector era un gioco in scatola a metà tra Indovina chi? e Cluedo. Prima di iniziare a giocare si estraeva a sorte, all’insaputa di tutti, un colpevole. La sua scheda perforata veniva inserita nella "macchina della verità" e le carte "testimonianza" distribuite tra tutti i partecipanti.

A sinistra, la scheda perforata corrispondente al regista. I quattro possibili orientamenti determinavano diversi colpevoli. A destra: immagine del regista.

Ciascuna carta testimonianza conteneva un’affermazione sul colpevole e presentava un foro.

Secondo la segretaria d’azienda, il colpevole era calvo. Secondo la modella, era grasso.

Le testimonianze potevano essere verificate con la macchina della verità, appoggiandole a una griglia composta da 25 fori e introducendo un punteruolo nell’unico foro lasciato libero sulla carta. Un ago si spostava a destra o sinistra a seconda che l’affermazione fosse vera o falsa:

La testimonianza della segretaria fa spostare l’ago verso sinistra: è VERO, il colpevole è calvo.
La testimonianza della modella fa spostare l’ago verso destra: è FALSO che il colpevole è grasso.

Scartando, uno dopo l’altro, i vari sospettati sulla base delle caratteristiche individuate grazie alla macchina, l’indagine si stringeva intorno al colpevole. Il primo giocatore a scoprirlo era proclamato vincitore.

Sulla scatola del gioco c’era scritto "Funziona senza bisogno di batterie", ma non potevo credere che - a mezzo secolo di distanza - i suoi ingranaggi di plastica funzionassero ancora a dovere. E invece, dopo aver introdotto l’ago nel foro della falsa testimonianza, sono stato sorpreso da un suono che svelava la bugia: l’ago si è spostato a destra, e il trillo della campanella di una bicicletta mi ha lasciato a bocca aperta.

L’ingegnoso meccanismo portava la firma di John W. Ryan, che l’aveva brevettato nel 1964.

W. Ryan et al., Toy Lie Detector, brevetto n. 3127176, 1962-1964 (patent).

Completamente meccanico, non richiedeva l’uso della corrente elettrica, basandosi esclusivamente sull’interazione di due schede perforate - quella del colpevole e quella della testimonianza.

Il punteruolo era sempre inserito nell’unico foro lasciato libero dalla testimonianza. Se nel suo percorso riusciva a raggiungere il fondo della macchina, attraversando un foro nella scheda del colpevole, l’ago si spostava a sinistra nel settore "vero". Se invece il punteruolo incontrava un ostacolo, l’ago si muoveva a destra, nel settore "falso" e si produceva il suono di una campanella.

Essenzialmente il dispositivo era un lettore di schede perforate con due possibili output: la deviazione a sinistra di un ago per segnalare la verità, la deviazione a destra e il trillo di una campanella per indicare la menzogna. Grazie a una fine progettazione, i suoi responsi erano corretti al 100%. L’interazione tra le due schede e il punteruolo produceva un risultato sempre coerente con le frasi e i nomi riportati sui cartoncini, proponendo una modalità di gioco più sofisticata rispetto ai due giochi cui si ispirava. Rispetto a Cluedo, la procedura di eliminazione successiva si basava sulle caratteristiche fisiche dei sospetti - come nelle vere indagini - e non su una mera esclusione sulla base delle carte via via mostrate. E a differenza di Indovina chi?, le risposte agli interrogatori provenivano dalla macchina, elemento estraneo ai giocatori, la cui "conoscenza" era registrata su una memoria di massa cartacea - la scheda perforata.

Questo post è stato pubblicato da Mariano Tomatis il 17 febbraio 2013

14 febbraio 2013

Pensa a un numero qualsiasi

Nel 1988 il filosofo e matematico australiano David Chalmers ha organizzato un esperimento molto interessante per i mentalisti. Come racconta qui:

Mi sono appostato in un angolo di Oxford molto trafficato, chiedendo ai passanti di dirmi un numero qualsiasi tra zero e infinito. Mi chiedevo quale tipo di aspetto avrebbe avuto la distribuzione di questi numeri. Ecco i risultati (mettendo per primi i più comuni tra i circa 150 raccolti complessivamente):
• Il 3 è stato scelto da 11 persone,
• il 7 è stato scelto da 9 persone,
• il 5 è stato scelto da 8 persone,
• il 12 è stato scelto da 6 persone,
• l’1, il 4, il 10 e il 77 sono stati scelti da 5 persone,
• il 2, il 47 e "infinito meno uno" sono stati scelti da 4 persone,
• 15, 17, 20, 27 da 3 persone ciascuno
• 18, 23, 26, 30, 42, 99 da 2 persone.
Inoltre i seguenti numeri sono stati pensati da una persona ciascuno: 6, 13, 14, 19, 21, 22, 25, altri tredici numeri di 2 cifre, venti numeri di 3 cifre, dodici di 4 cifre, uno di 5 cifre, uno di 6 cifre, 4 di 7 cifre, uno di 8 cifre, uno non intero (328.39) e infine un numero enorme (9.265.10^10^10). Ovviamente una distribuzione uniforme era impossibile a priori, quindi non avrei potuto aspettarmela.

Chalmers scoprì, così, che il numero 17 era tutt’altro che tra i più frequenti (compare solo 3 volte), mentre la cifra 7 è molto più frequente delle altre. Da questo punto di vista, sono notevoli le "prestazioni" dei numeri 77 e 47. Le cifre meno frequenti sono l’8, il 6 e il 9. Sembrano essere preferiti i numeri "molto primi" come il 17 e numeri "molto composti" (con molti divisori) come il 12.

Risale a Robert-Houdin la prima descrizione di un effetto che coinvolge la probabilità che venga scelto un numero specifico: nel suo Secrets de la prestidigitation et de la magie (1868) il mago francese spiega che se si chiede ad uno spettatore di scegliere un numero compreso tra 1 e 10, invariabilmente sceglierà il numero 7. Scrive Robert-Houdin:

«Signore, vuole per favore pensare un numero tra 1 e 10?» Potete star praticamente certi che sceglierà il numero 7. La ragione per cui la scelta ricade su questo numero sarà svelata a breve in un capitolo riguardante i metodi di influenzare il pensiero.(1)

Il capitolo, però, non venne mai scritto. L’idea che il numero 7 venga scelto con maggior frequenza si impose tra i prestigiatori e nel libro Expert at the Card Table (1902) S.W. Erdnase scrive - per spiegare l’effetto "Il potere del pensiero concentrato":

Il trucco è basato sulla grande probabilità che lo spettatore pensi il numero sette.(2)

L’esperimento di David Chalmers lo conferma solo parzialmente, visto che il numero 3 viene scelto con una frequenza superiore.

Come si può usare questo studio nella pratica mentalistica? Un indizio ce lo danno il mago Forest e Nino Frassica nel loro libro Come diventare maghi in 15 minuti:

Carte scelte Le carte che lo spettatore sceglie di solito sono: asso di cuori, 8 di cuori, asso di fiori, 3 di fiori, 8, 9 e 10 di fiori, 2 di quadri, J e Q di quadri, asso di picche, 2, 4, 6, 8, 10 di picche. Spesso anche le altre carte sono scelte per cui questo consiglio e questo suggerimento sono inutili.(3)

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(1) Jean Eugène Robert-Houdin, Les secrets de la prestidigitation et de la magie, Michel Lévy, Parigi 1868, p. 282.

(2) S.W. Erdnase, L’esperto al tavolo da gioco, Florence Art, Firenze 1997, p. 178.

(3) Nino Frassica e Michele Foresta, Come diventare maghi in 15 minuti, Baldini&Castoldi, Milano 1993, p. 42.

Questo post è stato pubblicato da Mariano Tomatis il 14 febbraio 2013 nella categoria TELEPATIA

23 gennaio 2013

Lettori geniali: le bizzarre geometrie di Zadig

Mentre scrive, ogni autore ha in mente un lettore ideale. Il lettore a cui io mi rivolgo non si accontenta delle pagine che ho scritto. Quando pubblico un libro, lo concepisco come un trampolino verso esperienze che vanno oltre i suoi confini. Le mie pagine suggeriscono approfondimenti, consigliano titoli, indirizzano verso regioni poco esplorate, invitano a proseguire il cammino lungo sentieri inediti.

Stringere la mano al proprio lettore ideale è un’esperienza notevole. Di recente mi è capitato con Riccardo Rampini.

Riccardo è un eccellente illusionista, con studi ingegneristici alle spalle e interessi storici per le origini della prestigiazione. Curatore del curioso database Findacadabra, con il nome d’arte Zadig si è esibito nel corso di una serata organizzata dal CICAP Lombardia il 3 luglio 2010.

Reduce dalla lettura del mio libro La magia dei numeri, Zadig si è lasciato ispirare da uno dei temi meno sfruttati nell’ambito dell’illusionismo: quello delle geometrie sacre.

È vero che, collegando opportunamente cime di montagne, città e luoghi notevoli, si possono disegnare su una mappa figure geometriche dai significati occulti? Scrivevo:

La ricerca di schemi geometrici sulle mappe non ha confini, e risale almeno al 1921, quando Alfred Watkins (1855-1935) per primo ipotizzò l’esistenza di allineamenti tra megaliti e monumenti preistorici in terra inglese, lungo linee di energia che sarebbero state in seguito battezzate Ley Line. Innumerevoli cultori della geometria sacra hanno scandagliato le mappe della propria regione in cerca di linee rette o disegni più o meno complessi, [elaborando] tante variazioni sul tema, in gran parte piuttosto strampalate.(1)

Nel corso del suo spettacolo, organizzato nei dintorni di Milano, Zadig ha proiettato una mappa della Lombardia. Un punto rosso indicava il luogo dell’esibizione:

L’esperimento si apriva con queste parole:

Il nostro corpo è elettricità. Il cervello è un incredibile ricettore di segnali elettromagnetici. Anche se non ne siamo consapevoli, siamo di fatto delle antenne. I nostri pensieri risentono dalla presenza di altri individui, e ne sono influenzati. Insieme alle altre persone diventiamo quindi un unico corpo pensante. Con un esperimento, cercheremo di mettere alla prova tale possibilità.

Uno spettatore fu invitato a scegliere una carta da gioco, e la scelta cadde sul 7 di quadri. Zadig continuò:

Le zone che influenzano maggiormente i nostri pensieri sono - ovviamente - quelle a maggior concentrazione di persone, come le città. In questo momento ci troviamo in Lombardia, più precisamente sul punto che ho evidenziato in rosso. Com’è noto, il raggio entro il quale ha effetto il "condizionamento elettromagnetico" è pari a 100 km. Nel nostro caso, le città capoluogo comprese entro questo raggio d’azione sono queste:

Collegando in modo opportuno le città capoluogo, Zadig concluse:

Fino a ora, queste città hanno suggerito alla tua mente una sola cosa: di scegliere il 7 di quadri!

Di fronte a dimostrazioni tanto originali, mi levo il cappello incantato. Bravo Riccardo!

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(1) Mariano Tomatis, La magia dei numeri, Kowalski, Milano 2010.

Questo post è stato pubblicato da Mariano Tomatis il 23 gennaio 2013 nella categoria UFOLOGIA

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