Esattamente vent’anni fa usciva il videogioco Gabriel Knight 3. Il mistero di Rennes-le-Château (19 novembre 1999). Lo scorso 8 novembre 2019, durante il Festival internazionale sui videogiochi GameHappens 2019, ho parlato dell’influenza che l’avventura grafica ha avuto sulla realizzazione del museo Bérenger Saunière, da me realizzato nel 2009 con Christian Doumergue e Antoine Captier:

Ambientata nel villaggio francese di Rennes-le-Château, [Gabriel Knight 3] è un’avventura grafica estremamente realistica, tanto da invitare implicitamente i giocatori a ripercorrere nel mondo reale i percorsi compiuti da Gabriel e a confrontare i suoi splendidi rendering con i luoghi reali. Il più delle volte i mondi virtuali sono ispirati alla realtà, ma con Gabriel Knight si è verificato anche il contrario: ho visitato la versione digitale del Museo di Rennes-le-Château all’interno del videogioco nel 1999, dieci anni prima di essere incaricato del lavoro di rinnovamento di quello vero. Essendo stato esposto all’esperienza virtuale, mi sto ancora interrogando sulle influenze inconsce che essa deve aver avuto sul mio lavoro di creazione della versione “reale” dello stesso Museo. (1) 

Oggi Matteo Lupetti racconta la curiosa vicenda su Artribune, intervistando tra l’altro l’autrice del videogioco Jane Jensen.

Il museo Bérenger Saunière nel 2004 (a sinistra) e nel 2019 (a destra).

L’articolo affronta i diversi punti di contatto tra il museo virtuale del videogioco e quello reale, dando spazio ad alcune mie riflessioni sul tema:

“Il videogioco diventa un luogo virtuale dove coltivare il proprio amore per le mappe del tesoro, progettato appositamente per offrire al giocatore quella soddisfazione che non si trova nel mondo reale”, ci ha scritto Tomatis durante uno scambio di email prima di Game Happens. “Gabriel Knight 3, insomma, risolveva in forma ludica la frustrazione principe dei cercatori di tesori: quella di non trovarli. Lì dentro, nel mondo del gioco, le geometrie segrete, le triangolazioni e le sovrainterpretazioni diventano materiale utile per l’indagine e la scoperta, mentre nel mondo reale portano fuori strada e sono quasi sempre autoreferenziali e paranoici.” “Non mi convinceva accogliere i visitatori con un museo che negasse il fascino delle leggende”, ha detto Tomatis proseguendo il ragionamento durante Game Happens. “È un atteggiamento che ferisce il visitatore casuale. Da prestigiatore mi son chiesto se esistesse una maniera per dire la verità in un modo comunque meraviglioso. Gabriel Knight cerca di premiare questo atteggiamento, dandoci la possibilità di sognare, e il museo gioca su questo equilibrio: io ti do tutti gli strumenti per capire che la storia è andata in un certo modo, ma ti faccio notare cosa potrebbe succedere se un tale documento, che sappiamo essere falso, fosse invece vero, e spiego cosa è successo a causa di quel documento, come è stato usato da una fazione o dall’altra, quali lotte anche politiche ci sono sorte intorno. Perché quello è un luogo in cui il falso ha prodotto risultati veri”. (2) 

Approfondimenti

• Leggi l’articolo di Matteo Lupetti, “Gabriel Knight 3. Il videogioco che ha ’ispirato’ un museo”, Artribune, 18.11.2019.

• Vedi i pannelli del museo virtuale.

• Vedi i pannelli integrativi del museo Bérenger Saunière.


Note

1. Mariano Tomatis, “Il sistema periodico. Una chiamata all’azione”, Game Happens, Genova, 8.11.2019, slides 15-7.

2. Matteo Lupetti, “Gabriel Knight 3. Il videogioco che ha ’ispirato’ un museo”, Artribune, 18.11.2019.

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