Nikola Tesla è un uomo che vive nel futuro; durante un’intervista del 1926, lo scienziato serbo annuncia così l’invenzione del telefono cellulare:
Quando la tecnologia wireless sarà sviluppata al suo grado massimo, l’intero pianeta diventerà un enorme cervello – ma in potenza lo è già, perché tutte le cose sono parti di un Tutto concreto e ritmico. Saremo in grado di comunicare l’un l’altro istantaneamente, indipendentemente dalla distanza. [...] Gli strumenti che ci consentiranno di farlo saranno sorprendentemente semplici, se paragonati agli attuali telefoni. Chiunque potrà portarli in tasca. (1)
In quei giorni sta lavorando all’algoritmo 1.607.946, una formula in grado di leggere nel pensiero sulla base dell’elettricità statica sulla punta del dito indice. La tecnologia dell’epoca, però, non è abbastanza avanzata: il metodo richiede l’uso di uno schermo capacitivo – un touch screen – che verrà realizzato solo nel 1973 presso il CERN di Ginevra.
Nell’ambito del progetto Mesmer ho curato il recupero e l’implementazione dell’algoritmo, realizzando un software che legge nel pensiero il valore di una carta da gioco.
Il software ideato da Tesla funziona in tre fasi.
1) L’utente pensa una carta qualsiasi e, usando il dito indice della mano destra, tocca lo schermo in un punto preciso.
2) Il software rileva cinque parametri dalla punta del dito (tensione barestesica, intensità ilognosica, temperatura, resistività e localizzazione pallestetica) e li traduce in altrettante informazioni sulla carta pensata.
3) A ogni rivelazione, l’utente deve cliccare SÌ se è corretta, NO in caso contrario; se l’algoritmo funziona, tutte le risposte sono positive.
La descrizione fornita nel paragrafo precedente è pura disinformazione: il programma è stato realizzato per creare l’illusione che il pensiero venga letto attraverso l’epidermide. La realtà è completamente diversa: è il mentalista a comunicare al software la carta scelta un passo alla volta. Ecco come si svolge davvero la procedura.
Lo spettatore sceglie liberamente una carta e la comunica al mentalista; quest’ultimo si incarica di interagire con il programma, cliccando sui vari pulsanti che ha a disposizione. Se il mentalista è in grado di conoscere il valore della carta all’insaputa dello spettatore (sfruttando per esempio il metodo descritto al capitolo “L’aura” del libro Te lo leggo nella mente), il gioco è ancora più sorprendente.
1) Il pulsante ENTRA sulla schermata iniziale è segretamente diviso in due settori:
- Se la carta scelta è ROSSA, il mentalista deve cliccare sulla parte sinistra del pulsante.
- Se la carta scelta è NERA, il mentalista deve cliccare sulla parte destra del pulsante.
2) Nella schermata successiva il programma riporta l’informazione ricevuta in segreto, chiedendone conferma. Il pulsante SÌ è segretamente diviso in due settori:
- Se la carta scelta è di CUORI o FIORI, il mentalista deve cliccare sulla parte sinistra del pulsante.
- Se la carta scelta è di QUADRI o PICCHE, il mentalista deve cliccare sulla parte destra del pulsante.
A ogni nuova schermata il software chiede conferma allo spettatore di un’informazione ricevuta dal mentalista al passo precedente: il performer è sempre un passo avanti rispetto al computer e allo spettatore, e deve tenere a mente il “significato” delle due metà del pulsante SÌ, che cambia a ogni passaggio.
I primi due clic comunicano segretamente al software il seme della carta secondo le prime due righe di questo schema:
Lo sfondo giallo indica che il clic sul rispettivo lato conclude il gioco, completando le informazioni da comunicare al programma per consentirgli di indovinare la carta pensata.
3) Il terzo clic determina se la carta è NUMERICA o una FIGURA.
4) Se la carta è numerica, il quarto clic determina se è BASSA (dall’Asso al 5) o ALTA (dal 6 al 10). Se invece è una figura, determina se è di sesso maschile (Jack e King) o femminile. Se lo spettatore ha scelto una Donna, il gioco si conclude dopo soli quattro clic.
5) Se la carta è una figura, il quinto clic distingue tra FANTE (a sinistra) e RE (a destra) ed è quello decisivo. Se invece la carta è numerica, determina se la carta è DISPARI (a sinistra) o PARI (a destra).
6) In molti casi il sesto clic è decisivo – a meno che sia stata scelta una carta tra le seguenti: 3, 5, 8 e 10. In questo caso è necessario un settimo clic.
7) Se si è arrivati al settimo clic, questo è l’ultimo richiesto al mentalista.
Quando il computer arriva in una casella a sfondo giallo, può finalmente rivelare allo spettatore la carta che sta pensando, fingendo di averla ricavata dai dati relativi all’analisi del dito indice:
Per realizzare l’algoritmo telepatico di Nikola Tesla mi sono ispirato a un’idea di Christopher Morgan (2) descritta nel 1986 da A. K. Dewdney su Scientific American. (3) Scritto in BASIC prima che il mouse diventasse il principale strumento di interazione con il computer, il gioco si basava su un albero di ricerca simile al mio:
La differenza consisteva nel modo di comunicare al computer quale ramo imboccare. Invece di cliccare a sinistra o destra, il mentalista poteva digitare le tre lettere della parola YES oppure inserire la stessa parola seguita da uno spazio. Il programma era addestrato a contare i tasti premuti prima dell’Invio, e a seconda che le pressioni fossero state tre (solo YES) o quattro (YES seguita da uno spazio), l’informazione veniva conservata e proposta allo spettatore al passo successivo.
Il gioco che coinvolge Tesla è la versione pubblica e aggiornata di un software che ho usato durante numerose dimostrazioni, la prima delle quali è andata in scena il 22 novembre 2011 in apertura del congresso WPC2011 Drive Your Knowledge, il più importante evento italiano di formazione professionale sulle tecnologie Microsoft. Nell’occasione ho presentato, insieme a Ferdinando Buscema, il lecture show “La Magia dell’Informatica – Tecnologia al servizio della meraviglia”.
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1. John B. Kennedy, “An interview with Nikola Tesla”, Colliers, 30.1.1926.
2. Negli Anni Settanta Christopher Morgan fu l’editor del mensile Byte.
3. Alexander Keewatin Dewdney, “Digital prestidigitation: the fine art of magic and illusion by computer” in Scientific American, agosto 1986, pp. 17-25. Il gioco verrà ripreso in Martin Gardner, “Ideas for computer magic”, Martin Gardner Presents, Kaufman & Greenberg, New York 1993, p. 111.
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