Sono trascorsi 43 anni dalla nascita di Pong, il primo videogame. In quattro decenni i videogiochi sono maturati in direzioni sorprendenti, dimostrando di poter andare ben oltre il semplice intrattenimento; alcuni sfidano apertamente lo status quo, altri incoraggiano il cambiamento o la ricerca di soluzioni per questioni sociali, altri sono considerati vere e proprie opere d’arte concettuale. Per esplorare alcuni tra i più sorprendenti videogiochi mai realizzati ho incontrato una professionista del settore: Chiara Pasquini lavora nel mondo dei videogame ed è il mio punto di riferimento quando si tratta di conoscere lo stato dell’arte non solo dell’industria videoludica ma soprattutto del panorama indie.

Scarica da qui o riascolta qui sotto l’intervista di quaranta minuti (40’45”) che le ho fatto sul mondo dei videogiochi:

Ecco i principali temi dell’intervista (in ordine di apparizione):

Primi anni Ottanta, il Commodore 64, i nastri e il mio primo Tetris / Le avventure testuali / Interactive storytelling: dalle arlecchinate inglesi del Settecento a My Uncle Works for Nintendo (2014) / Il sistema di gioco Twine / Un viaggio dietro le quinte come premio finale / Aprire il laboratorio di un videogioco / Il concetto di “Open world”: da PacMan a Grand Theft Auto / Due gioielli della Bethesda Softworks: Oblivion. The elder scrolls (2006-2015) e Fallout (1997-2015) / «Viviamo in un’epoca fantastica!» / Come sarebbe la Terra di mezzo se Tolkien l’avesse realizzata al computer / L’editor di mappe di Quake (1996) / Crea e condividi / Editor come strumenti utili per avvicinarsi alla programmazione / Il potere performativo delle parole / “In principio era il Verbo” / Gli editor di livelli come strumenti di democratizzazione (“Magia al popolo!”) / La valle del perturbante in Gabriel Knight III (1999) / Il museo di Rennes-le-Château reale vs. il museo di Rennes-le-Château virtuale / Giocare ad Assassin’s Creed facendo tesoro della conoscenza di Firenze / Far interagire reale e virtuale: gli Alternate Reality Game / L’esperienza di Lost / “Pottermore”: quando Sony incontra JK Rowling / Videogiochi che potenziano l’immersività di un romanzo / Henry Jenkins e l’errore di The Matrix II e III / La soluzione del Doctor Who / Détournement: smontare Lost e ricavarne giochi di prestigio interattivi / Videogiochi come forme d’arte / Ivan Cenzi consiglia Passage (2007) di Jason Rohrer, un gioco memento mori / Never Alone ovvero raccontare la cultura eschimese con un videogioco / La TED talk di Jane McGonigal / Cambiare il mondo con i videogiochi: il libro Reality is Broken (La realtà in gioco, Apogeo 2011) / World Without Oil (2007): elaborare strategie alternative per far fronte all’esaurimento del petrolio / Sensibilizzare con i videogiochi: l’esperienza di un mendicante in soggettiva / Costruire mondi alternativi per mettere in discussione lo status quo / Dilemmi etici e stereotipi sessisti intorno a Grand Theft Auto (1997-2013) / Duke Nukem (1991): ironia verso il potere o sfottò sui deboli? / Dietro ogni meccanismo di premi e punizioni c’è una legge e ci sono valori / Dragon Age Inquisition (2014) va al di là degli stereotipi grazie a un approccio multiculturale / Le donne in Dragon Age / L’impatto di un team eterogeneo sulla complessità dei personaggi rappresentati / La sfida di bilanciare semplicità e difficoltà: Indiana Jones e l’ultima crociata (1989) era troppo difficile, Monument Valley (2014) è un buon equilibrio / Le categorie di “facile” e “difficile” non vanno assolutizzate / Un gioco rilassante: Animal Crossing (2001-2015) / Una vera sfida: Destiny (2014) / Un gioco ben bilanciato: Valiant Hearts: The Great War (2014)

Chiara Pasquini @OoMelyannaoO

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