Imparare a leggere nel pensiero? Negli anni Sessanta lo si poteva fare con un gioco in scatola. O almeno, questa era la promessa del The Amazing Dunninger’s Mind Reading Game (Hasbro, 1967), il gioco di società ideato dal mentalista statunitense Joseph Dunninger (1892-1975).

Come recitano le istruzioni:

Basandosi su estese ricerche, Dunninger ha creato il Gioco di lettura del pensiero per dimostrare che chiunque può imparare a leggere nel pensiero! Non si tratta di un gioco affidato al caso: il Gioco di lettura del pensiero implementa un esperimento con cui dimostrare la possibilità di raggiungere un “pensiero coincidenziale” tra due persone tramite un tipo di comunicazione che esclude la possibilità del caso.

Illustrato con decorazioni egizie (1)  – che rappresentano i Templi del Sole, della Terra, del Cielo e della Luna – il piano è diviso in quattro settori, una per ciascun giocatore. Come in un normale gioco dell’oca, ogni pedina deve percorrere 104 caselle che attraversano i diversi quadranti. Per avanzare lungo il percorso non si devono lanciare i dadi, ma effettuare dei tentativi di trasmissione del pensiero. Ogni giocatore ha a disposizione quattro mazzetti di carte (4 colori, 4 forme geometriche, 5 lettere e 6 cifre numeriche). A partire dal primo mazzetto, egli pesca una carta e cerca di trasmetterne il colore all’avversario che ha di fronte. Se costui indovina al primo tentativo, la pedina si sposta in avanti di 8 caselle, mentre se indovina al secondo tentativo, di 6 caselle. Lettere e numeri consentono di spostarsi di un maggior numero di caselle, essendo più numerose e dunque più difficili da indovinare.

Come se si trattasse di un autentico esperimento telepatico, le istruzioni spiegano che

per ottenere un’accuratezza del 100% bisognerebbe concludere il gioco entro 15 o 16 mosse.

Un apposito segnapunti consente di calcolare la percentuale di accuratezza:

Il giocatore del Tempio della terra (EARTH) vince concludendo il gioco in 24 mosse, con un 67% di accuratezza.

Con una sicumera che un parapsicologo gli potrebbe contestare, Dunninger scrive:

Un punteggio tra 82% e 100% indicherebbe poteri telepatici eccezionali. Un punteggio tra 70% e 81% indicherebbe buoni poteri telepatici. Un punteggio superiore al 50%, qualche potere telepatico. Concludere il gioco in meno di 32 mosse indica la presenza di trasmissione telepatica e preclude la possibilità che il risultato sia stato ottenuto per caso.

Avendo giocato una partita, ho notato che il giocatore in testa è spinto a chiedersi quanto del suo intuito sia dovuto al caso e quanto, invece, a qualche forma di comunicazione telepatica. Seppure la statistica ci dica che ci sarà sempre qualcuno più avanti degli altri, la dinamica che si crea durante il gioco è particolarmente suggestiva per chi avanza più speditamente degli altri.


Note

1. Nelle istruzioni del gioco, Dunninger spiega che “I motivi egiziani sono stati scelti per stabilire un’atmosfera mistica.”

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